El videojuego, tal como se ha desarrollado, ha ido avanzando como medio artístico y expresivo a lo largo de los años. Pero todavía queda gran camino para poder crear historias y tramas verosímiles dentro del territorio del videojuego y, aunque creo que que este debe distanciarse del cine como medio, hay algo esencial que debe aprender de él y que éste aprendió a su vez de la literatura de la literatura. Estoy hablando de la “ficcionalidad”.
En este artículo quiero hacer una reflexión sobre la ficción en el medio, la verosimilitud y la creación de mundos ficcionales dentro del videojuego, para así ver cómo puede evolucionar el medio.
La ficción
Bien, estaremos todos de acuerdo en que los juegos son una ficción, los videojuegos siempre transmiten algo, de forma mas alegórica o más literal, pero todos intentan transmitir algo. Y, como toda ficción, debe crear su propio universo ficcional pero ¿Qué es un universo ficcional?
Un universo ficcional, creado a través de la ficcionalidad de su autor o autores, es el universo donde se desarrollará el videojuego que al final veremos en nuestra respectiva consola o PC, y al igual que las películas o las novelas, esta creación va siempre delante del comienzo del propio título. Esta creación de mundos ficcionales debe ser siempre real, coherente. El mundo o universo tiene que tener unas ciertas reglas por las que se va a regir, es decir, si en el universo hay una gravedad, todo debe caer, si un personaje muere, debe tener algún tipo de consecuencia dentro del entorno de este personaje, etcétera. Un ejemplo de una buena ficcionalidad es The Legend of Zelda: Breath of the Wild y sus mecanicas de gravedad, que están perfectamente cuidadas, todo cae sin excepción (menos, claro, todo lo de metal ligado al poder magnetico de “La Piedra Sheika”.
Si hemos seguido el hilo hasta aquí nos daremos cuenta de que entonces, en el mundo de los videojuegos, y dada la naturaleza de los mismos, esta ficcionalidad añade otra capa de profundidad dentro del medio. Si hablamos del cine o la literatura, basta con que la narración y su mundo ficcional sean coherentes consigo mismos, aunque esto en los videojuegos también es importante, mientas que en estos últimos, la capa de la programación se extiende por ellos dada que esta es una de sus bases. Esta capa es la de los famosos “bugs”.
Ficcionalidad rota, los “bugs”.
A estas alturas todos sabemos que son los bugs, esos errores de programación que a veces hacen que los videojuegos ejecuten comandos extraños e, incluso, graciosos. Pero, ¿por que nos molestan tanto estos bugs? Yo creo poder dar 2 razones, una más evidente y otra que necesita más explicación.
La primera razón es precisamente esos bugs que pueden directamente arruinar una experiencia de juego, son esos bugs que borran partidas, corrompen datos guardados o simplemente terminan de romper el videojuego del todo. El motivo de que estos bugs nos molesten es evidente, a nadie le gusta ver como todos sus datos guardados desaparecen después de 50 horas de juego de golpe y sin explicación aparente, como cuando hace algunos años un bug en Pokemon X e Y borraba de golpe tu partida sin previo aviso.
Luego está el segundo motivo, que rompe nuestra credulidad. Cuando nos adentramos en un universo ficcional, hacemos un pacto con el autor de la obra, en el que suspendemos el juicio de “el mundo real” para poder meternos en la experiencia que se nos quiere contar en un mundo diferente al nuestro. El problema viene cuando, por ejemplo, un coche en una ciudad atraviesa una pared o un cadáver de un enemigo atraviesa el suelo, estas cosas nos sacan de la ficción que el videojuego intenta crear, nos saca de meternos en la piel de nuestro personaje jugable para darnos un toque de atención mientras nos dice “eh que esto es un videojuego, ¿te acuerdas?”.
Y es lógico pensar que todos los juegos van a tener pequeños fallos porque es imposible pulir un juego de forma perfecta pero para poder hacer una buena ficción y, sobre todo, un mejor videojuego se debe pulir bien los títulos de bugs.
Por estos motivos molestan tanto los casos de algunos Assasins Creed o los bugs de Bethesda, que consiguen que juegos con mucho potencial y universos ficcionales ricos y bastos consigan sacarte de manera tan brusca de su trepidante trama solo con un simple fallo que se debería corregir teniendo en cuenta los valores de producción que tienen estos títulos.
Conclusión
Lo que quiero dejar claro con esto es precisamente, que el juego debe todavía trabajar mucho en sus universos ficcionales y sus maneras de presentar sus historias si quiere crecer como medio.
Lo bueno es que creo que la industria está dando pasos en la dirección correcta. A cada día que pasa, los juegos tienen cada vez más claro lo que quieren decir y se les da más importancia a juegos que pretenden dar una experiencia más completa e inmersiva, no solo los juegos indies (Undertale sería uno de los grandes ejemplos) si no que también la escena AAA está más interesada en crear universos ricos y coherentes, como la saga Dark Souls.