Con la llegada de Super Nintendo, la gran N volvió a reunir a Intelligent Systems con algunos de sus propios talentos para preparar el nuevo Super Metroid para Super Nintendo.
No fue una decisión a la ligera: Metroid gozaba de un gran éxito en Occidente y tras el Metroid II en Game Boy, el público esperaba una nueva entrega para la nueva consola. ¿Y qué mejor manera de prepararla que volviendo a reunir a sus creadores? Por un lado estaba Intelligent System, el estudio formado, en su mayoría, por antiguos miembros del equipo R&D1 de Nintendo, el equipo de investigación y desarrollo liderado por el mítico Gunpei Yokoi.
Era un estudio reconocido por su capacidad técnica, por medir al milímetro qué se podía hacer y qué no con un hardware y responsables de programar el primer Metroid para Famicom Disk.
Por la parte de Nintendo, solo dos de los miembros del Metroid original regresaron para la secuela. Por un lado, Makoto Kanoh, el diseñador de escenarios y personajes (Samus incluida) del juego original y que para el tercer juego regresaría como productor y director, y por otro Yoshio Sakamoto, responsable del diseño del juego. A ellos se uniría otra pieza clave, Tomomi Yamane, el diseñador gráfico que plasmó a Samus y sus enemigos en esta versión, así como las escenas de vídeo.
El resto del equipo de Nintendo estaba formado, en su mayoría, por gente joven que empezaba en este sector.
Super Metroid y la dificultad de crear un mito
Por suerte para ellos, de antemano estaba decidido que el juego se sustentaría en el estilo de juego visto en las dos anteriores entregas. Es decir, recorrer con libertad un mapeado 2D, adquiriendo nuevas habilidades para ir abriendo nuevos caminos. Todo, con una ambientación propia de Alien, y con un desarrollo que no daba muchas pistas al jugador, para que fuera descubriendo por sí mismo los secretos del juego y en ese hallazgo encontrara la satisfacción.
Es base seguiría en Super Metroid, pero calibrando aspectos como la dificultad, criticidad en el original. Pero, como en el desarrollo de otros juegos míticos, la disparidad de perfiles que estaba trabajando en el juego (novatos con gente consagrada, de dos compañías distintas y con dispares perfiles técnicos y artísticos) dio lugar a un caldo de cultivo único, creativo, que se trasladó al juego.
No había competición entre las dos compañías, porque el objetivo era hacer el mejor Metroid posible para Super Nintendo.
Los artistas se preocupaban por saber qué podían hacer o no con los gráficos del juego, y los miembros de Intelligent systems, de hacer malabares para que el nuevo hardware cantara.
El desarrollo duró entre 24 y 35 meses, y lo más difícil de todo fue encontrar el equilibrio entre dificultad y progreso (nivelar jefes finales, el ritmo al que encontramos las mejores, los puzzles…).
Los últimos 6 meses de desarollo fueron infernales, con parte del equipo que no abandonaba las oficinas durante varios días seguidos (se dice que el mal olor en el estudio era habitual) y con un Yokoi cada vez más mosqueado con Kanoh por no cumplir fechas… hasta que probó el juego terminado y quedó enganchado durante meses. Y es que no es de extrañar…
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