Hace ya unas semanas que ha salido al mercado el último título de Capcom de una de sus sagas más aclamadas y famosas, Monster Hunter World que ha recibido una gran aceptación por parte del público colocándose como el líder de ventas mundial estas dos últimas semanas. Yo he sido uno de esos compradores que se ha lanzado en masa a por este nuevo título y, tras haber jugado unas cuantas horas, creo que hay un tema muy interesante dentro del mismo que cabe la pena destacar.
En este juego, Capcom ha querido dar un paso hacia adelante y llevar a cabo lo que la saga lleva queriendo conseguir desde que salió el primer juego para PS2, que es crear un mundo donde el ecosistema parezca vivo y donde estos monstruos convivan los unos con los otros. Esto no es ningún secreto ya que la misma compañía uso esta premisa para vender este ultimo Monster Hunter con espectaculares imágenes pero… ¿Realmente consigue lo que se propone?
Ecosistemas complejos.
Lo primero que destaca en esta entrega es principalmente sus mapas, que han dejado de ser zonas totalmente independientes las unas de las otras y con pantallas de carga entre ellas para dejar un mapa más abierto y explorable, donde nos vamos abriendo camino por verdaderas zonas que coexisten y no son simples caminos por los que pasamos hasta dar con nuestra presa. Cada zona, marcada en el mapa con un número determinado, se siente parte de un conjunto más grande donde todas las piezas encajan y se construyen para formar, por ejemplo, una verdadera jungla con lianas, arboles y prados que le dan la entrada.
Aunque decir simplemente esto sería quedarse corto. La genialidad de su diseño de mapeados reside en sus entradas y desniveles dentro del mapa. El que mejor trae esta filosofía es el mapa de la jungla, donde en cada momento vamos abriendo camino entre ramas de árbol y columpiándonos entre múltiples lianas para alcanzar las zonas más altas de la jungla haciendo que realmente tengas la sensación de ser un verdadero explorador y cazador en busca de los secretos del nuevo mundo. Todo esto hace que cada misión tenga una anécdota o curiosidad que te pasó cuando estabas cazando, lo que facilita las cosas para que se asiente una comunidad viva en torno al juego.
El problema viene con el resto de mapas, que no se sienten tan conseguidos o trabajados, donde las transiciones entre zonas son tan fáciles como andar por un pasillo de roca hasta una zona más abierta sin ningún tipo de bache, haciendo que parezca que esas zonas están como un mero escenario sin mucha complicación para que puedas cazar o tener un duelo con el monstruo en cuestión, lo que desaprovecha enormemente el rico mapeado ofrecido en el título. Dicho de otra manera, en algunos momentos parece que el mapa se subordine al cazador y no al revés.
Lafarillos, sabueso en un bote.
Otro gran cambio en este título ha sido la inclusión de los Lafarillos, una especie de luciérnagas con las que convives para buscar y rastrear a los monstruos a los que cazas. De nuevo, Capcom vuelve a echar mano de la biología y la naturaleza para hacer una experiencia de caza mucho más real.
Los Lafarillos serían como los primeros lobos con los que los humanos empezaron a cooperar, que posteriormente y dada la evolución de esta relación acabarían dando como resultado a los perros que conocemos hoy día. En esta asociación los lobos rastreaban las presas para que luego los humanos, con arcos o lanzas, tuvieran más probabilidades de abatir a las presas lo que proporcionaba más comida para todos así como protección mutua. Estos Lafarillos tienen una relación parecida con los cazadores, cuando el cazador encuentra una pista como una huella o restos de ese monstruo, lo recoge y lo echa en un bote para que los Lafarillos se alimenten de ellas, esto hace que los bichos reconozcan las hormonas del monstruo siendo capaz de perseguirle. Entonces lo único que debe hacer el cazador es seguir a estos insectos para poder llegar hasta su presa.
La relación que se establece es bastante creíble y curiosa ya que cambia el antiguo sistema de seguimiento de los monstruos, que era bastante malo, por uno mucho más orgánico y divertido donde debes perseguir al monstruo por sus rastros lo que, de paso, fomenta el descubrimiento y exploración de las zonas de cada mapa.
Cuando los monstruos sienten miedo.
Otro aspecto fundamental, aunque parezca obvio, es el comportamiento de los monstruos como usan el escenario (como el Kulu Yaku, que usa piedras del escenario para atacar) y como defienden su zona de otros monstruos, así como se cazan los unos a los otros. Esto es lo que el juego denomina “Guerra de Territorios”, peleas que se crean cuando dos monstruos determinados entran en la misma sala, que acaban con uno ganador y otro recibiendo gran daño.
El problema principal es precisamente cuando los monstruos no tienen esta “Guerra de Territorios” simplemente se atacan con sus movimientos determinados que usan contra el cazador. Estos ataques desentonan mucho en una pelea entre monstruos ya que están pensados para atacar a un personaje mucho más pequeño que ellos haciendo que los monstruos acaben atacándose a los pies resultando en una pelea en la que no parece que se estén peleando de verdad e incluso pareciendo que a veces se atraviesen al rival.
Otra cosa que no llego a comprender es la manera que tiene el juego para hacer un nivel más difícil las cacerías. Cuando en un mapa hay varios monstruos hay veces que el monstruo que quieres cazar no deja de moverse hacia la zona de un monstruo más grande y fuerte solo para hacer la cacería más difícil, cosa que va contra cualquier instinto de supervivencia ya que no entiendo porque un monstruo perseguiría a otro que es su depredador natural o es más fuerte que él en una especie de pulso suicida comandado por orden del código del juego. Esto hace que el juego pierda credibilidad y te saque por completo de la experiencia con una frustrante lluvia de golpes por todos lados.
Conclusión
Monster Hunter World es un gran videojuego, consigue crear un universo solido con unas bases biológicas bastante decentes y bien ordenadas y, pese que hay cosas que se podrían pulir, hace que te sientas un verdadero cazador y mejora de forma notable la jugabilidad de la saga, creando un nuevo paradigma para futuras entregas de la saga.
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