¿Qué son los eSports? Historia y ascenso del propio género
Ayer estaba viendo las finales del Counter Strike: Global Offensive, y me paré por un segundo a pensar. Estuve reflexionando cómo había cambiado la escena del competitivo en los eSports, y más allá del competitivo, cómo había madurado el género.
Hace unos años, la escena competitiva se reducía a tres títulos; Counter Strike, Call of Duty y League of Legends. Todas las competiciones y torneos contaban con un precio económico y/o material. Y, aunque la escena no estaba del todo solidificada y bien estructurada, los eventos daban la talla y lograban satisfacer al espectador.
A día de hoy, contamos hasta con eventos y torneos los cuales se realizan por diversión y para satisfacer al espectador, más allá de las propias ligas regulares de cada videojuegos. Por ejemplo, el año pasado, en Barcelona se celebró el All Stars del LoL, donde se reunían los mejores jugadores de cada región para jugar y competir entre ellos.
Pero en el pasado la historia era diferente. Más allá de los grandes torneos como el IEM Masters o los mundiales del LoL, las competiciones aún tenían mucho que avanzar en el aspecto mediático. No causaban tanto revuelo como lo hacen hoy en día. Y es que este factor se debe a que plataformas. como por ejemplo Twitch, han generalizado mucho este tipo de eventos y competiciones. Actualmente tenemos ligas como la Overwatch League, la cual hace unos años no existía y ahora es una de las más seguidas del mundo.
Los eSports está en pleno crecimiento
Para poner en perspectiva qué tan grande se han vuelto los eSports, si buscamos la palaba “lol” en Google veremos que los resultados ya no nos definen “lol” como reírse a carcajadas, sino que la palabra “lol” le pertenece al League of Legends.
Lo que comenzó como algo entre amigos que se reunían en una casa o local para organizar lan parties y pasar la noche jugando, ahora se ha convertido en una red oficial de torneos y ligas profesionales, con profesionales y equipos legítimos.
Pero si hablamos de términos económicos es donde veremos realmente el alcance de los eSports. Por ejemplo en el último torneo de Dota 2, donde el premio fue de más de 20 millones de dólares.
Por lo tanto, es comprensible que las empresas de medios tradicionales estén empezando a interesarse hacia este sector. Hoy en día 300 millones de personas de todo el mundo miran algún que otro tipo eSport. Y para 2020, se prevé alcanzar las 500 millones de personas
El crecimiento de los eSports: el futuro del mercado de los juegos competitivo
Las instituciones financieras están comenzando a tomar nota. Goldman Sachs, uno de los grupos de banca de inversión y valores más grandes del mundo, valoró los eSports en 500 millones de dólares en 2017, y actualmente se espera que el mercado crezca un 22% anual compuesto durante los próximos tres años llegando a la cifra de los mil millones de dólares.
Las estadísticas de la industria ya respaldan estos números, ya que demuestran el potencial del sector. Para ilustrar el valor de mercado, el crecimiento del mercado y las ganancias potenciales para los eSports, tenemos que considerar movimientos como el de por parte de Youtube, quien realizó su mayor inversión en los eSports hasta la fecha, al firmar un acuerdo de transmisión multianual con Faceit para transmitir la Serie de Campeonato Esports de este último. E incluso la NBA lanzará su propia liga de deportes electrónicos en este año.
Por supuesto, al igual que como ocurre con cualquier otro fenómeno en pleno crecimiento, la pregunta es la siguiente: ¿Cómo se capitalizan los anunciantes? Esto es especialmente complicado para los eSports debido a la demografía de su audiencia; joven, apasionada, mayormente dominada por hombres y digital. Viven online y en las redes sociales, y no miran la televisión tradicional, ni tampoco responden a la publicidad convencional, ya que no les interesa.
Entonces, ¿cómo será el futuro de los eSports? ¿Hasta donde llegará? ¿Podría alcanzar la popularidad que tiene por ejemplo el fútbol o la Super Bowl? ¿Cómo podrán los anunciantes llegar a una audiencia que hace todo lo posible para protegerse de la publicidad tradicional?
Las compañías y organizaciones que actualmente apoyas y respaldan los eSports són (entre otras): NFL, NBA, Premier League inglesa, La Liga, Bundesliga, NHL, Paris Saint-Germain, Ligue 1, Ligue de Football, Twitch, Amazon, YouTube, Facebook, Twitter, ESPN, Electronic Arts. , EA Sports, Valve, Riot Games, Activision Blizzard, ESL, Turtle Entertainment, Dreamhack, Modern Times Group, Turner Broadcasting, TBS Network, Vivendi, Canal Plus, Dailymotion, Disney, BAMTech, Intel, Coca Cola, Red Bull, HTC, Mikonet.
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