The Last Guardian

ANÁLISIS – THE LAST GUARDIAN

Estas navidades, aprovechando el dinero que he recibido por navidad, decidí comprar en el mercado de segunda mano una Ps4. Con el mínimo que me quedaba de dinero (unos 25 euros) decidí ir a mi Game habitual a ver si podía conseguir algún juego por esa cantidad. Al final, y gastando todos los puntos de la tarjeta de socio, decidí llevarme a casa The Last Guardian, el último título de Fumito Ueda, conocido por desarrollar los famosos y aclamados juegos de culto para Ps2 ICO y Shadow of the Colossus.

Ahora que he completado The Last Guardian y habiendo visto varias opiniones al respecto sobre el título creo que puedo dar una opinión personal acerca de este juego que nos mete de lleno en la peculiar relación entre el niño protagonista, que no tiene nombre, y la bestia Trico.

Un vínculo.

El juego comienza poniendo al protagonista en frente de la bestia, sin saber cómo ha llegado allí. Nada mas despertar nos encontramos a Trico, en el suelo, magullado, que está tumbado a nuestro lado. Al principio, el título nos deja un pequeño espacio para que nos familiaricemos al movimiento, porque este no es un plataformas al uso. Controlamos a un pequeño niño, que no es muy ágil y tropieza con facilidad, a si que a veces caes al suelo cuando intentas hacer giros bruscos o saltos muy complicados. Esto crea una atmósfera de inseguridad que nos hace ver desde el principio que lo que nos espera no va a ser precisamente fácil.

 

The Last Guardian

Entonces es cuando Trico, en un ademan de levantarse, se hace daño, lo que nos deja ver que tiene unas lanzas clavadas en el cuerpo y nosotros con inocencia vamos a sacárselas, haciendo de este gesto el primer vinculo de la relación sobre la que se basa el juego. Acto seguido, explorando, encontraremos unos barriles de los que al parecer se alimenta Trico, ya que cuando los ve se le iluminan los ojos y parece ansioso.

Cuando traes el barril y lo posicionas al lado de su cabeza te das con la primera sorpresa, Trico no quiere comer si tú estás cerca. Esto dota de un realismo increíble la relación y crea uno de los primeros puntos centrales sobre los que se articula el título. Trico está vivo.

Trico: perro, pollo y… ¿Gato?

Y es que Trico no es un “pnj” cumulo de píxeles que ejecuta acciones acompasadas contigo sin más. The Last Guardian quiere hacerte creer que detrás de la pantalla hay una bestia viviente, y se esfuerza por demostrarlo. Y es que no solo tiene unas animaciones tremendamente realistas y una forma única de moverse, sino que también se distrae, observa su entorno y lo explora con cuidado, como lo haría una bestia salvaje en la realidad.

Esta relación entre hombre y bestia me recuerda mucho a la relación que tengo yo con mi gato… Me explico: Durante los primeros compases de la historia Trico no hace más que usarte como un medio útil, si no pasa de ti o directamente te devora es porque le sirves de algo. Te usa para avanzar, le traes los barriles más inaccesibles, rompes para él las vidrieras que le aterran y accionas las puertas que no puede abrir. Todo esto crea una relación reciproca donde ambos os unís y usáis para conseguir un bien mayor, el de escapar de las ruinas donde habéis despertado.

 

The Last Guardian

Y ahora vamos al ejemplo de mi gato. Los gatos son de los animales de compañía más salvajes que se suelen tener en las casas: tienen un comportamiento más independiente y no suelen hacer demasiado caso si les das órdenes. Mi gato, en particular, me quiere por lo mismo que Trico quiere al protagonista, le ofrezco casa y le doy de comer, esto significa que si yo en algún momento dejara de dar de comer a mi gato este empezaría a detestarme y, o bien me atacaría a la mínima de cambio o, mucho más probable, empezaría a pasar de mi y se buscaría la vida el mismo.

Y en esta reciprocidad se basan los primeros compases en la relación entre los dos protagonistas, relación que va avanzando a lo largo del juego.

La evolución de una relación y la escena sostenida.

Tras las peripecias que sufrís los dos juntos esa relación se va haciendo más fuerte, creando verdaderos vínculos donde, ahora sí, empezáis a hacer relaciones altruistas el uno por el otro cuando, por ejemplo, empiezas a poder darle ordenes sencillas a Trico. Y estos vínculos ganan muchísima fuerza en unas escenas que no son muy comunes en el videojuego, las escenas sostenidas.

Llamo escenas sostenidas a aquellas donde simplemente no haces nada o no puedes hacer nada, como la escena de la caída donde quedas colgando de una rama o cuando caes a un pozo con agua del que no puedes salir. Aquí, donde alguien pondría una cinemática, Ueda decide hacer parte al jugador de la escena usando un script, una parte integral del juego donde controlas al personaje aun sabiendo que lo único que queda es esperar a la ayuda de nuestro compañero.

 

The Last Guardian

“UEDA QUIERE HACER PARTE DE LA ESCENA AL JUGADOR USANDO EL SCRIPT”

Lo que el título quiere mandar con estos scripts es un poderoso mensaje, el de que estas indefenso, que sin Trico no podrías avanzar. Estos scripts pueden durar un buen rato, y lejos de sentirse una parte pesada o tediosa, hace que realmente nos quedemos sin aliento al ver al niño protagonista no poder salir por sus propios medios de ese lugar. Sientes lo que ese niño colgado en esa rama siente, empiezas a pulsar todos los botones que se te ocurren para zarandearte y llamar a Trico, hasta que este por fin salva el día.

Toda esta profundización llega a su cenit en la escena final, justo cuando eres salvado por Trico y devuelto a tu poblado natal, en una escena donde, moribundo y jadeante, le das un último adiós a Trico y con “R1” le dices que se vaya, que los aldeanos lo van a matar. Esta escena es algo que solo se consigue de esta forma, es un simple botón que libera a Trico, es un botón que cuesta pulsar porque sabes que ese amigo, con el que compartiste tantos recuerdos se va a ir y no vas a volver a verlo, crea una escena que vista desde la distancia, en una cinemática, no sería lo mismo.

Cabos sin atar.

Por supuesto dentro de The Last Guardian no todo son cosas buenas, también hay cosas que no se terminan de explicar bien o incluso ni se explican. Empecemos por lo más básico, las vidrieras, las vidrieras aparecen a lo largo de la aventura, todas tienen una forma especial y sumen a Trico en un miedo total pero ¿Por qué?

Nunca llegan a explicar porque las vidrieras causan ese miedo en la bestia, están ahí simplemente porque algo tiene que generar situaciones en las que tengas que andar o estar solo, el problema es que esta es una manera de presentar conflictos especialmente poco orgánica y coherente, donde las vidrieras están por estar y no tienen ningún sentido ni razón de ser, mas que representar un puzzle a resolver para el protagonista.

 

Y este es el problema más grave, los escenarios y trampas a las que te somete la fortaleza, que parece estar construida porque si, sin ningún tipo de propósito más que poner a prueba tus habilidades. Porque, si lo pensamos bien, si “los Tricos” llegan volando, ¿Por qué hay una fortaleza construida? Si único habitante es una consciencia incorpórea ¿Qué necesidad hay de que esté aquello construido?, son cosas que el juego nunca explica y jamás llegan a quedar claras, dejando muchos frentes que podrían y deberían haberse cerrado.

Conclusión

The Last Guardian, al final, es un juego de gran carga emocional. En cuanto a mi experiencia personal, pocos juegos me han sobrecogido y emocionado tanto como este título en sus derrumbamientos y “saltos de fe”. Este es un juego al que se le achaca también una gran falta de optimización, ya que en ocasiones el juego puede tener graves problemas de caídas de FPS y problemas de cámara en algunas situaciones. Aun así, creo que The Last Guardian es un título que pasa por encima de sus fallos, que este juego es más que su rendimiento y que nadie explora la capacidad de hacerte sentir y ponerte la piel de gallina como Fumito Ueda, creando uno de los títulos exclusivos más profundos de la consola de Sony.

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