He pasado mucho tiempo esperando Super Mario Odyssey, seguí de manera activa cada publicación y nota de prensa que salía del videojuego. Entonces, ese fatídico 27 de octubre, esperando a que abriera mi tienda “Game” habitual y con el móvil en la mano, hice tiempo leyendo los análisis de las páginas de prensa que normalmente sigo y todas reincidían en la misma idea: Como había afectado el legado de Shigeru Miyamoto. Es lógico, todo el mundo que esté relacionado con el mundillo del videojuego sabe quién es Miyamoto y los más mayores seguramente jugaran a las primeras aventuras del fontanero en sus Nes o Super Nintendo. Pero, mientras leía aquellas líneas, me azotaba un pensamiento no paraba de rondarme la cabeza. ¿Qué pasa con la gente que, como yo, nacimos tarde para todo aquello? ¿Qué pasa con los que, lejos de las consolas clásicas nacimos en 1990, con Sony y su PlayStation asentada en el mercado y el auge de las portátiles como la Game Boy?
Una relación diferente con los videojuegos.
En mi caso, por ejemplo, mi primera experiencia con la saga del fontanero de la gorra roja fue con un port de Game Boy que tenía un primo mío y recuerdo quedar fascinado con el título. Que un juego tan simple pudiera ser tan divertido era genial. Había crecido con la PlayStation2, la crudeza y la violencia estaban a la orden del día en la consola de Sony, estaba acostumbrado a “Pulsa Circulo para atacar”. Con Super Mario descubrí algo mas allá, de las peleas en ambientes sórdidos y oscuros a un mundo de fantasía a todo color en el que simplemente saltabas sobre tortugas y comías champiñones.
Mi historia con Mario no acaba ahí, una nueva entrega de la saga me volvió a dejar boquiabierto, Super Mario 64 (en su versión de DS). Vivir ese título me hizo comprender que hacia grande a Mario, lo de salvar a la princesa, explorar el mundo de los cuadros, descubrir secretos en el castillo… Fue en ese momento cuando Nintendo se quedó conmigo, me hizo ver lo mucho que me gustaba explorar lugares y conocer nuevas cosas, como se adentraba en el medio de una forma tan colorida y alegre, reivindicando la diversión total, que había perdido el videojuego entrando en el SXXI.
Reivindicando la diversión.
Mario Odyssey busca volver a esa esencia, a la del juego por el juego, retrotraer al jugador a ese niño que una vez fue, que jugó a los primeros juegos del fontanero. Reivindica esa niñez que busca abstraerse del aburrido mundo para explorar mundos nuevos coloridos y, sobre todo, divertirse y pasarlo bien. Quiere traerte la euforia e ilusión de llegar, con ese salto tan ajustado y milimétrico, a un lugar al que no podías llegar y ver que, tras eso, nuevas experiencias te aguardan. Esto, claro, trae a colación la historia, una historia sencilla, que ya hemos visto montones de veces: El malvado Bowser secuestra a Peach y es nuestro deber acabar con sus malvados planes. Esta historia no es más que el hilo conductor para mantener una coherencia y una continuidad entre salto y salto en los diversos mundos que Mario vista, los cuales usa de patio de recreo. Es decir, la historia (pese que a que en algunos momentos llega a ser memorable) no es el centro de la experiencia si no que ésta se centra en las visitas que Mario hace a cada mundo, como los explora y, como nosotros, los descubre.
“SUPER MARIO ODYSSEY BUSCA RETROTRAER AL JUGADO AL NIÑO QUE UNA VEZ FUE”
Toda esta filosofía de reivindicar la diversión pone sobre la mesa el sistema de control y la jugabilidad. El protagonista sufre una transformación radical respecto a Mario 64, que hace que Mario Odyssey sea la versión definitiva en cuanto a suavidad y manejo, convirtiendo a Mario en un perfecto acróbata. Mario hace lo que se le dice de forma precisa y contundente, aunque sin perder su “peso”, tarda en acelerar y se deja llevar por la inercia una vez inicia el salto, creando una quinestesia perfecta en uno de los puntos más fuertes y sólidos del título. Kenta Motokura y su equipo nos intenta acercar al fontanero a través de sus controles de movimiento, donde reside el gran (aunque único) problema de jugabilidad del título.
Controles por movimiento y otros problemas.
Hace poco leí un artículo en Mundogamers que rezaba “Mario Odyssey se juega con un “Joy Con” en cada mano” y llevan razón, nada mas entras al juego en una imagen te advierte “Este juego se disfruta con los “Joy Con” separados” porque esa es la forma inicial en la que conciben el videojuego dados sus controles por movimiento, de hecho, en el propio tutorial solo te muestran los movimientos de esta forma. El problema que veo en todo eso es, precisamente y a riesgo de sonar redundante, que esta forma de pensar olvida el resto de modos de juego que la Nintendo Switch ofrece, haciendo que usar esta serie de controles con el Mando Pro sea bastante ineficaz y tremendamente nefasto en el modo portátil, donde muchas de las veces te encuentres zarandeando la consola en medio del metro de camino al trabajo o a la universidad mientras todo el mundo a tu alrededor te mira pensando si te falta algún tornillo.
Por supuesto, Mario Odyssey tiene más defectos, uno de ellos lo encuentro en el diseño de ciertos mundos. Algunos son increíbles, como “New Donk City” donde se nota una profundidad y un esmero en la creación del mapeado para recibir un premio mientras que otros mundos, como por ejemplo “El Reino del Agua” se quedan algo cortos y, aunque sin llegar a ser decepcionantes o malos, se quedan muy atrás respecto a los anteriormente mencionados. Aun así, Super Mario Odyssey es un gran título al que hay que exponer a una luz muy crítica para sacarle los pequeños defectos que tiene.
Conclusión
Después de todo este pensamiento quiero cerrar con la idea que lancé al principio del texto, ¿Qué hay de la generación más joven? Bien, después de mucho pensar, creo que, aunque nuestra evolución como jugadores haya cambiado, que hayamos pasado experiencias diferentes o unas antes que otras, puede que una generación y otra no sean tan distintas.