God of War

Análisis – God of War

Este viernes, Santa Monica Studio sacaba a la palestra una de sus sagas más icónicas, God of War, cuyos momentos de gloria marcaron época allá por PlayStation 2 y 3. La ultima vez que vimos a Kratos, el mítico personaje principal de aquellas epopeyas, y el uso de la palabra epopeya no es casual, abandonaba un destruido y masacrado panteón Griego para perderse en el mar tras acabar con su padre, Zeus, lanzándose a un destino distante e incierto.

Este destino deja a nuestro “héroe” muy al norte, en un reino liderado por unos déspotas y orgullosos dioses Nórdicos. Kratos decide entonces hacer una nueva vida con una mujer a la que conoce en aquellas tierras y el hijo que tiene con ella, Arteus, para así poder redimirse de sus actos violentos de anteriores juegos, adoptando un estilo de vida mucho más humano y escondiéndose de los dioses.

Y es que la palabra “redención” resuena en cada momento del videojuego, toda su trama y su jugabilidad se basa en la idea de un Kratos que quiere mostrar a su hijo como ser mejor de lo que él ha sido, no dejarse llevar por la ira y llevar una vida de disciplina en un viaje que comienza con la idea de repartir las cenizas de la difunta mujer en el pico más alto de aquel reino, como deseo final de ésta.

 

Kratos, entre el humano y el dios.

Como ya he dicho, uno de los cambios más grandes que presenta el nuevo título es esa deconstrucción de Kratos hacia un personaje mucho más pausado, más apenado de su pasado y más reflexivo. Antes, como Dios de la Guerra, Kratos no era más que ira con piernas para andar y brazos para pegar a todo aquel que se interpusiera en su camino. Mientras que ahora vemos su lado más humano, más preocupado y sobretodo y como conjunto de todas las facetas anteriores, a un Kratos que quiere dejar atrás sus días de dios sanguinario y enterrarlos para que jamás se sepa de ellos.

Lo sublime de esta deconstrucción es precisamente como permea en todos los estratos del videojuego. A un nivel narrativo, Kratos ahora se muestra como un mentor para Arteus, quiere enseñarle y dejar su legado como alguien bueno, evitar que su hijo se convierta en lo que él ha sido. Santa Monica tampoco deja atrás al conocido Kratos de las primeras tres entregas, y es que durante el trascurso del título también se muestra como un padre frío, que no tiene muchas (por no decir ninguna) acciones de cariño con el “chico” ya que aunque lo oculte durante todo el juego es incapaz de dejar su lado salvaje y feroz, lo que se traduce en muchas reprimendas a su hijo durante todo el transcurso de la aventura.

 

God of War

 

Al nivel jugable y mecánico el juego pasa del Hack and Slash clásico de la franquicia, con espadas de fuego volando por todas partes y una cámara de vista aérea que nos permitía ver la totalidad del campo de batalla de un vistazo, a una que nos acerca más a la acción, con la cámara al hombro de visibilidad reducida y la famosa Leviatan, un hacha nórdica que no nos permitirá hacer ataques muy alejados y nos obligara a medir las distancias. Esto se traduce en un combate mucho más medido, en el que el bloqueo, dejar de atacar y los tiempos cobraran una notoria importancia a la hora de enfrentarnos a los enemigos, así como medir nuestro espacio y estar atentos a los avisos de nuestro hijo para poder evitar los ataques por la espalda.

Todo el conjunto de inclusiones que se le han dado al nuevo título crean una red perfectamente coherente consigo misma, ya que aunque muchos acusarán al título de no sentirse God of War, la elección de este sistema es necesaria puesto que el anciano Kratos que se nos presenta en este juego no es tan sanguinario y ágil como antaño, y este sistema de combate nos hace ver mucho más vulnerables y medidos; nos hace estar más atentos a todo lo que pueda pasar y además crea la sensación de que el dios griego enseñe a su hijo cómo comportarse en batalla incluso estando dentro de ella, fuera de las cinemáticas.

 

Arteus, el hombre hijo de dioses.

Otro de los aspectos a destacar en la nueva entrega es la inclusión de Arteus, hijo de Kratos, que nos acompañará durante toda la aventura y al que Kratos deberá criar y enseñar como acto de redención de su pasado.

Como personaje, Arteus es tremendamente sólido, con una evolución increíble a lo largo del desarrollo del título. Tampoco quiero excederme en las explicaciones puesto que conllevaría destripar la trama para todos aquellos los que todavía no han comprado el juego o no han podido completarlo pero sí que diré que se comporta como cualquier niño lo haría, tiene momentos muy humanos y, en definitiva, acaba resultando ser una gran adición para crear riqueza dentro ya no solo del título, sino para todo el universo nuevo que intentan dar estos nuevos pasos de la franquicia.

 

 

Por otro lado, y aquí sí que creo podré excederme un poco más, el papel mecánico dentro del juego de este pequeño ayudante está resuelto con bastante maestría y tiene más cosas buenas y malas al final del día. Durante la aventura se comportará de diversas maneras, a veces más seguro de si mismo y otras menos, su ayuda será crucial en muchos momentos de la historia, puesto que sus flechas son capaces de ralentizar y paralizar a los enemigos, haciendo que algunos combates sean imposibles si no tenemos a Arteus al lado. Arteus acaba siendo un ideal compañero de aventuras en muchas de las ocasiones y nunca se llega a sentir inútil o desbalanceado.

Pero Santa Monica pone una barrera clara entre los dos personajes principales, el único botón de interacción con el muchacho es el “Cuadrado” el cual, al pulsarlo, hara que le demos ordenes según la situación y nada más. Con esto se marca un claro delineamiento entre Kratos y Arteus, ya que es una persona desligada de él, y un control más directo de este personaje no nos habría dado esa sensación.

 

Un viaje.

La aventura que se desarrolla en God of War es un viaje a lo largo de los reinos nórdicos para, como he dicho al principio, esparcir las cenizas de la difunta esposa de Kratos, en la cual se verán implicados al final ciertos dioses de aquellas tierras.

Lo más destacable que intenta este nuevo título como ya se lleva diciendo desde los primeros tráilers es precisamente la forma de narrar sin cortes ni puntos de carga, dotando al juego de una espectacularidad técnica que pocas veces se ve en juegos así, todo esto claro a cambio de una rebaja en la calidad de las texturas y el acabado gráfico que, pese a ser vistoso y de una calidad más que aceptable, se siente un poco menos potente y detallado que otros juegos exclusivos de la consola como Horizon Zero Down.

 

God of War

 

Este plano secuencia no es una simple elección puramente estética, si no que tiene una razón de ser muy clara, este plano secuencia intenta que veamos la historia como una aventura sin descanso, Kratos y Arteus no se detienen en ningún momento y por ello la cámara tampoco hasta que el juego finaliza y es ahí cuando todos, protagonistas, cámara y, por supuesto, el propio jugador pueden descansar.

 

Conclusión

God of War se alza esta semana como uno de los grandes imprescindibles para todos aquellos poseedores de una PlayStation 4, con una narrativa adulta, compleja y rica pero sin dejar de lado la violencia característica del dios de Sony, Santa Mónica entrega una obra de calidad, bien trabajada y muy disfrutable para todos, incluso para los no conocedores de el resto de entregas de la saga.

Por mi parte, estaré esperando que más tiene que contar el estudio sobre las aventuras de Kratos y Arteus y su vida en Midgard.