Tensión dramática, verosimilitud, historias profundas, empatía con los personajes… Un buen diálogo ayuda a sumergir al usuario en la trama de un juego y potencia el realismo de la historia. Y su importancia no siempre es reconocida como se merece.
“Vente a Boulder conmigo”. Esta es una de las opciones de dialogo ofrecidas al jugador al final de “Firewatch”, y es toda una declaración de intenciones por parte de Henry hacia Delilah, la guardabosques que hasta ese momento de la historia sólo ha sido una voz a través de un walkie.
Hay que tener la sangre muy fría para no ponerse nervioso anticipando la posible respuesta de Delilah, ese personaje del que te has enamorado sin conocer su cara, sólo a través de sus palabras… Y vas y eliges esa opción porque estás tan implicado emocionalmente en la historia que sabes que no hay otra elección posible, necesitas conocerla, sea como sea.
Se trata de una escena cargada de tensión dramática, en parte por el momento en el que tiene lugar, pero fundamentalmente debido a unos diálogos que a lo largo de todo el juego han reflejado a la perfección la dimensión psicología de unos personajes bien definidos que hablan por lo que son, por sus circunstancias y por su evolución en el arco narrativo de la historia. Estamos ante un dialogo interesante y creíble que implica emocionalmente al espectador. Es lo que en otra profesión llamaríamos “un diálogo cargado de verdad”.
Adiós al aburrimiento
Parece que la cuestión que planteaba al principio de este articulo ya tiene respuesta: si que es posible construir diálogos interesantes y creíbles en videojuegos. Pero, entonces ¿por qué no siempre ocurre así? ¿por qué muchas veces nos encontramos personajes que hablan de forma acartonada y sin personalidad? Para responder a estas preguntas antes sería conveniente responder a otra: ¿qué se entiende por diálogo en ficción? Bien pues, para empezar, el diálogo en ficción no es el mismo que utilizamos en nuestro día a día. El diálogo en la vida real suele ser disperso y aburrido.
Piensa en la típica charla que tienes con tu madre. Seguramente es muy real y autentica. pero suele ser repetitiva y muchas veces poco interesante. Un espectador se aburriría escuchándola, y lo último que deseamos con nuestro producto de ficción es que el publico se aburra, ¿verdad?
Cuando nos enfrentamos a la tarea de crear diálogos para un guión hay que dialogar de manera que las conversaciones parezcan reales y, al mismo tiempo consigan un efecto dramático.
Un buen diálogo transmite conflicto, actitudes e intenciones. Además de información sobre el personaje, debe revelar la esencia del mismo y aportar información esencial que haga avanzar la trama. En definitiva: una definición acertada sobre lo que es el diálogo de ficción vendría a ser algo así: “lenguaje estilizado en el que el autor, a través de los personajes, busca alcanzar un propósito dramático”.
Conviene destacar ese: “a través de los personajes”, ya que aquí reside uno de los problemas de los diálogos en ciertos videojuegos con marcado carácter narrativo. Me explico: en cualquier ficción, si hemos hecho bien nuestro trabajo, antes de ni siquiera pensar en los diálogos, debemos dotar a nuestros personajes de una dimensión física, sociológica y psicología, características diferenciadoras, motivaciones y deseos y, a continuación, dejarles vía libre para que cobren vida a través del dialogo.
Muchas veces ya sea por dejadez o por falta de tiempo, no se conoce suficiente al personaje que se pretende dialogar. Esto provoca que cuando el guionista se enfrenta a la ardua tarea de poner voz a un personaje, no tengas la mas mínima idea de qué voz especifica debería tener ese individuo, dando lugar a diálogos planos que emiten directamente el subtexto, los cuales, en vez de revelar de forma sutil y gradual al personaje, dejan al descubierto todo lo que éste piensa y siente de forma burda y simple.
En definitiva, diálogos sin personalidad y que podrían ponerse en boca de cualquier otro personaje sin que apreciáramos la diferencia. Por supuesto, esto no es algo que ocurra únicamente en videojuegos, también pasa en series y películas, pero si parece un problema más recurrente en este medio, con muchas voces críticas que se quejan de textos poco trabajados, excesivamente repetitivos, y que profundizan muy poco en la dimensión psicológica del personaje.
Dialogo e interacción
Quizás esto no importe en un videojuego con pocas aspiraciones narrativas y más orientado a la parte lúdica, pero si queremos apostar por una experiencia “ludo-narrativa” completa, con una historia con cierto peso dramático, necesitaremos que este sostenida por un dialogo interesante y creíble, que individualice a cada personaje, y transmita lo que este es y siente de forma inequívoca, consiguiendo así que los jugadores empaticen con lo que les pasa a los personajes y favoreciendo en gran medida su inmersión en la experiencia narrativa.
Y para conseguir esto hay que evitar la tentación de empezar la casa por la ventana y construir las historias desde los cimientos. Para ello, es necesario invertir tiempo en crear una premisa potente y darle vida a través de personajes tridimensionales, con un deseo y un objetivo claramente definidos, y un mapa de relaciones sólidas y bien justificadas. De esta forma, conseguiremos que el dialogo funcione a todos los niveles: a nivel de trama, informando y haciendo avanzar la acción, a nivel del personaje, revelando su personalidad o el tipo de relaciones que tiene con los demás personajes, y a nivel emocional, haciendo una radiografía del momento en que se encuentra el arco del personaje.
El problema de los costes de producción: El caso de los SIMS
Muchas veces, debido a los excesivos costes de desarrollo, es una tarea imposible redactar todas las linea de texto necesarias para cada situación y personaje. Por eso hay juegos que directamente no cuentan con sistemas de conversación, sino medios simples de interactuar con los NPC.
El juego no cambia a “modo de conversación”. En muchos casos, el jugador elige un gesto o una actitud a tomar cuando se inicia la interacción con un NPC. El NPC responde brevemente, y, a veces el jugador tiene la oportunidad de elegir otro gesto o actitud.
Las interacciones con los NPC son superficiales, no sólo debido a la naturaleza de la interacción, sino porque muchas veces no hay nada que aprender sobre ellos. La implementación de este sistema se hace generalmente con el fin de permitir al jugador hacer frente a un gran numero de NPC sin aumentar los costes de desarrollo, así que hacer esas interacciones significativas es un reto difícil pero necesario, ya que algo que destruye completamente la ilusión de que un juego es algo más que un juego, es ese NPC que repite siempre los mismos diálogos cuando vuelves a visitarle.
Para solucionar este problema, los creadores de “Los SIMS” crearon comandos simples como “cumplimentar”, “presumir” o “coquetear”. Y en vez de nuestro lenguaje los personajes hablan un lenguaje sin sentido que sólo refleja su estado de ánimo, o su respuesta emocional, siendo la única información que transmiten realmente al jugador.