No es fácil, ni mucho menos, hablar del trabajo y los productos que genera la gente de Rockstar. El título que quiero presentar hoy, Red Dead Redemption 2, me toca especialmente por dos motivos, que son clara e indistintamente separables y que, durante las clases de la universidad, estuve estudiando de manera más o menos exhaustiva.
Por un lado, la compañía estadounidense presenta, como suele ser habitual, un producto sólido y complejo, al que pocas pegas se le pueden poner, ya que trata sus temas con un tiempo y un mimo que pocas veces se ven en este tipo de obras, donde dejan los grandes tiroteos y los fuegos artificiales un poco más de lado para dar paso a una obra mucho más introspectiva, sincera consigo misma y, sobre todo, mucho más madura (por extraño que eso pueda sonar) que cualquier otro videojuego presentado por la compañía.
Pero no es oro todo lo que reluce y este otro lado del juego resuena demasiado dentro de mi cabeza como para no sacarlo a colación en un análisis como este, y es que, como buenamente demostraron medios extranjeros como Eurogamer, el “Crunch”, las jornadas abusivas de horas infinitas y la presión a los trabajadores dentro del propio desarrollo de Red Dead Redemption son evidentes, con trabajadores muy molestos (y con razón) debido a esta política de la compañía que llegaba a aumentar las jornadas de trabajo de sus asalariados hasta, según algunos medios, las 100 horas semanales que, haciendo cuentas, es básicamente el día entero trabajando si quieres librar fines de semana.
Entonces llega la gran pregunta, lo que todos pensamos cuando nos enfrentamos al defender este juego: ¿Es separable el autor (o los autores en este caso) de la obra final? ¿Es culpable Red Dead de las políticas de Rockstar y se debería castigar al título por esto o, por otro lado, se debe analizar el título como algo independiente, ajeno todo el escándalo que trae la empresa a sus espaldas?
Posicionándome, creo que sería injusto, para Morgan, Duch y su séquito atacar a la calidad de sus aventuras por el evidente problema de la casa en la que fueron concebidas ya que creo que Red Dead Redemption tiene que destacar, no solo para bien, ya que creo que es una especie de prolegómeno a cualquier videojuego de magnitud AAA que venga en un futuro, sino para mal, para enseñar cómo no tratar a la gente que solo quiere ganarse la vida haciendo su trabajo.
Pero creo que ese es tema para otro momento y si alguien está ahora mismo leyendo esto es porque espera mis impresiones y mis sentimientos hacia esta obra, así que creo que los temas truculentos será mejor dejarlos aparcados para otra ocasión.
Red Dead Redemption no es un sandbox.
Puede que sorprenda a más de uno, pero jamás he sido especialmente fan de la saga GTA. Tal vez sea porque no disfruto tanto de hacer “el cabra” porque si o, tal vez, porque no disfruto de ser un “muñeco”, como dirían mis padres, que hace cosas en una ciudad sin ningún tipo de propósito.
Y no es que esté mal precisamente, que yo no disfrute de este tipo de títulos no los hace peores o hace que vaya a hacer mi cruzada particular el tirar a la basura la calidad de este tipo de títulos, y si algo tengo que reconocerle a la entrega estrella de Rockstar es que sabe cómo nadie como hacer un sandbox de los divertidos, y no hay que hacerme caso a mí, solo hay que ver lo que ingresa cada día Rockstar con su “GTA V Online” y es que a la gente le gusta mucho, dejan volar su creatividad y crean carreras locas, o hacen atracos juntos. Y creo que el juego del que hoy hablo carece de esto.
Red Dead Redemption quiere presentarse como un juego mucho más centrado, más enfocado a la acción medida y claro en sus posibilidades. Deja de lado el ser un personaje que nada importa a la hora de desatar el caos en la ciudad (aunque sigan dejándonos la puerta abierta a que hagamos este tipo de cosas) para dar paso a ser Arthur Morgan, el protagonista de esta historia. Red Dead Redemtion quiere introducirnos en una época histórica, una vida y una historia concretas, como si se tratara de una biografía interactiva. Si uno entra a esta obra buscando un sandbox se decepcionará, y es comprensible ya que opino que este juego no es, y me repito, un sandbox, es un juego de aventuras.
Y es que todo desprende un aire de aventuras que quieren ser contadas, tu banda tiene siempre algo que contarte para que escuches, siempre hay algo por hacer o una fechoría que cometer y, el punto clave sobre el que me apoyo para hacer esta afirmación es la idiosincrasia del propio Arthur. Al final de cada misión, o durante el transcurso de estas Arthur siempre tiene algo que decir y no dudará en ningún momento en hacerlo, como si olvidara todas esas convenciones de tener que reducir la personalidad del personaje protagonista a cero para hacer que el jugador se sienta, de manera mucho más sencilla, al personaje que está controlando.
Arthur Morgan y los que le rodean, personas que sienten.
Y del protagonista voy a seguir hablando, ya que creo que este es, sin duda, uno de los puntos más fuertes del título. Cuando digo que Arthur tiene una idiosincrasia propia no lo digo por decir, y es que dentro de todas las aventuras que vivas o de las misiones que hagas Arthur siempre tendrá algo que decir, ya sea dentro de una cinemática o de un pequeño script en forma de dialogo interno o, mejor dicho, de pensamiento dicho en voz alta. Otro de los puntos que Red Dead tiene para crearle una identidad propia a su protagonista es un recurso muy usado en la industria durante toda su historia pero que la mayoría de las veces, si es usado con un poco de gracia, siempre funciona, el diario.
Arthur siempre lleva consigo un diario, en el que dibuja y escribe acerca de sus impresiones del mundo, de lo que siente hacia este y, por supuesto, lo que cada día va haciendo. Este se actualiza cada vez que nos vamos a dormir o pasa un nuevo día, en este caso creo que el diario está bien hecho y saca partido a toda la idea de Arthur como un personaje vivo, y creo que radica precisamente en que leer este diario es, al final, opcional. Puedes conocer a Arthur únicamente viéndole actuar, tanto dentro como fuera de las cinemáticas, pero si te dedicas a ir un poco más al fondo de su vida privada, viendo su diario y leyéndolo, puedes darte cuenta de que es alguien más, de que conoces a alguien más a fondo, como si, a través de sus dibujos y sus palabras abriéramos una grieta y explorásemos la intimidad de una persona diferente a nosotros, casi como abrir y leer el diario de un amigo o un conocido nuestro.
Por otro lado, tenemos al resto de personajes que componen este juego. En primera parte, y para no extenderme mucho en esta parte, la mayoría de los personajes secundarios que nos encontramos son planos y carecen de poco (o ningún) interés, quedando relegados a personajes que tienen una pequeña trama entretenida o que se sale de la regla, pero poco más. Sin embargo, los personajes coprotagonistas son otra historia, y es que la gran mayoría resultan muy convincentes, el ejemplo primero y que, por supuesto, es el más claro, es el caso de Duch, el líder de la banda de la que es parte nuestro protagonista, y es que tiene una evolución en su personalidad muy bien traída. Este se presenta como una especie de Robin Hood moderno, que roba y vive una vida criminal, robando a los ricos para un fin mayor, que es buscarle una buena vida, alejada de los estados unidos, donde son perseguidos, a todos los miembros de su banda. Al ser un personaje con mucha labia, consigue convencer a todos de que está haciendo lo correcto y que siempre tiene un plan, como si tuviera el control total de la situación en cualquier momento. Pero a medida que avanza el titulo se le ve caer en una locura provocada, en cierta medida, por el hecho de que los planes empiezan a no salirle bien, que le va llevando a hacer cada vez más asaltos y robos con mucha menos prudencia, lo que lleva a su banda a darle de lado.
“Red Dead Redemption (…) es una especie de prolegómeno a cualquier videojuego de magnitud AAA que venga en un futuro”
En medio de todo esto, la banda va dándole cada vez más de lado aunque, por miedo y respeto, le dejan hacer aunque no siempre estén de acuerdo con sus métodos lo que, irremediablemente, llevara a Arthur y a todos sus compañeros a situaciones de riesgo, una forma buena de generar tensión y acción dentro de la trama del juego.
Por otro lado, el resto de la banda también tiene una construcción muy bien hecha, con un desarrollo propio para cada personaje, en el que cada uno posee una idiosincrasia propia, así como unas misiones propias para conocer a cada uno. Aunque, y esto no está exento de fallos, cada vez que avanza el juego y la historia de Arthur Morgan se va centrando en el protagonista, los personajes más secundarios van quedando cada vez más relegados, hasta que prácticamente te olvidas de ellos, como por ejemplo Javier, los cuales yo, por ejemplo, olvidé durante la mitad del juego hasta que volvieron a aparecer.
Estados unidos, un mundo vivo
Otro aspecto de este videojuego, y que Rockstar ha querido destacar en los múltiples anuncios que han rondado por todos los medios, es la construcción del mundo que presenta el videojuego, y es que este aspecto no es para menos. Rockstar se ha esforzado en presentar un mundo extremadamente complejo y rico detrás de la pantalla de nuestra televisión, todo contribuye a crear una atmósfera viva que lucha en constante movimiento por siempre querer expresar la gran diversidad del mundo.
Por un lado, y yendo al aspecto más básico de la obra, la cantidad de scripts es muy abundante, con un montón de pequeñas “tareas” tales como asaltos por bandas rivales, gente en busca de ayuda o simples atracos perpetrados por un por un hombre con un revolver, sin tener ni idea de que se enfrenta al pistolero más rápido de la región que realmente Red Dead nos deja ser. La utilidad de estos scripts es evidente: por un lado quieren mantener al jugador entretenido, darle siempre algo que hacer para que las largas travesías no sean simples paseos fáciles en los que solo mantienes pulsado el botón X, y por otro lado quieren contar cosas, es decir, quieren mantener la ilusión de que existe un mundo humano más allá de Arthur y su banda, con gente que lucha por sobrevivir día a día con los pocos dólares de su jornal o asaltando diligencias y caballos como nosotros. Y esto es algo que consigue realmente bien, porque podemos pasar horas sin que nos demos cuenta de cómo funcionan estos scripts que en, por ejemplo, el reciente juego de Spiderman no sabía mantener, ya que sí que sientes que estos eventos son completamente aleatorios y no tienen ningún tipo de correlación entre ellos, claro que, después de muchas horas, ciertos eventos (como el prisionero fugado que nos pide que le liberemos con un disparo a sus cadenas o las mujeres y hombres perdidos cuyo caballo, recién muerto, no puede volverlos a llevar a sus respectivas casas) que empiezan a repetirse, y que, al final, a acabas completando un par de veces, sacándote de lleno de la experiencia cuando vuelves a hacer el mismo recado por segunda, e incluso tercera vez.
La caza es otro de los puntos fuertes de la aventura. Arthur puede (y debe) cazar para poder abastecerse a sí mismo y al campamento, para que así el resto del grupo pueda comer, dormir y, en definitiva, vivir de manera placida, y para ello la caza cumple un papel esencial. Aun no siendo un sistema precisamente nuevo, ya que muchas de las mecánicas para cazar ya se encuentran en otros títulos, en el que no entraré debido a que tampoco tiene mayor interés salvo tal vez, el cuidado del comportamiento de los animales. De lo que quiero hablar es de la propia conservación de los productos, este gesto es muy sutil, simplemente es que los animales y sus bienes, una vez cazados, se van degradando con el tiempo, crea no solo una tensión por tener que entregar los materiales a tiempo, en un camino en el que puede que te asalten, sino que encima dota de un gran realismo, ya que la piel se va pudriendo en tiempo real, dejándonos ver cómo va, poco a poco, perdiendo su oropel y calidad original.
También, distribuidos por todo el mapa, están los animales legendarios, animales que dan las mejores recompensas y los mejores materiales para hacer nuevo equipamiento, estos animales no pasan de ser algo anecdótico ya que, aparte del oso y los pumas legendarios, los herbívoros no suponen un gran esfuerzo, ya que en definitiva, bastara con ser algo sigiloso y apuntar bien con el fusil para derribarlos, siendo algo que no es del todo diferente a cazar ciervos sin más.
Ya por último, y como colofón final, las ciudades y los poblados también son un parte central del paisaje estadounidense. En la aventura que es Red Dead Redemption, Arthur se topará con un buen puñado de ciudades, de poblados más o menos grandes alrededor de todo el mapeado, estas se van encontrando a lo largo de la historia de más pequeñas a más grandes y luego volviendo a ciudades más pequeñas, ya que a mitad de la historia la trama girará en torno a los acontecimientos que pasan en Saint Denis, la ciudad más grande del juego. La construcción de estas ciudades es sorprendentemente coherente, teniendo sus barrios bien diferenciados y separando los antros más baratos de los barrios ricos donde todo es más caro.
Pero no quiero detenerme demasiado en este punto, sino hablar de la relación que el propio protagonista establece con las ciudades. Arthur, siendo un hombre más o menos simple, gusta de vivir en naturaleza, de acampar a la luz de las estrellas y de pasear por bosques con su caballo. Esto crea una dicotomía dentro del propio título entre la naturaleza y la ciudad, de la que Arthur desde un primer momento del juego es participe de forma intencional, ya que este aborrece profundamente la ciudad, y no es que solo Arthur lo diga, sino que el propio concepto y arte del juego lo plasma de una forma magnifica. Cada vez que llegamos a una ciudad, todo parecerá mucho más borroso, habrá polvo por todas partes, la gente se cruzará todo el rato contigo, chocándose contigo y (a veces) robándote el dinero, todo esto crea una sensación de angustia dentro de las ciudades que plasma de forma muy evidente la repulsión que Arthur siente hacia todas las construcciones artificiales, aparte de las cinemáticas donde lo expresa abiertamente o en las que rememora parajes naturales en su imaginación.
Conclusión
En definitiva, la última obra que Rockstar nos propone se corona como el juego más sólido, no solo del año, sino de la generación, dando un paso de gigante dentro de la industria del videojuego, con tramas mucho más coherentes y mejor realizadas, así como unos mundos abiertos sólidos y mecánicamente sorprendentes, con detalles como el cerrojo de las armas o el ya conocido “Ragdoll” propio del motor de físicas de la compañía.
Por mi parte solo espero que este juego marce antecedentes dentro del mundo del AAA y sea un ejemplo de modelo, así como una pieza de museo dentro de la cronología del videojuego, ya que tiene muchos de los detalles que creo harán avanzar al medio hacia su mejor versión.