LA PROLONGACIÓN DE LOS JUEGOS MAL Y BIEN ENTENDIDA
La era digital ha tenido un impacto muy grande en los videojuegos y, fruto de ello, se han abierto nuevas posibilidades para los desarrolladores. Juegos de carácter únicamente digital, parches, mods y demás se han convertido en algo habitual en la actualidad. Pero no sólo eso, ya que gracias a la venta digital, los estudios y las compañías tienen la posibilidad de alargar la vida de sus juegos de múltiples formas distintas, algunas de ellas tan loables como atractivas y otras… quizá no tanto. ¿Cuáles son las causas de esta disparidad? Eso es lo que vamos analizar en el siguiente artículo.
LO QUE DEBERÍA SER UN DLC
Si realizamos una encuesta abierta entre los jugadores para que mostraran su percepción acerca de los DLC, seguramente ésta sería muy reveladora y mostraría unos resultados muy dispersos (y hasta contradictorios), y encontraríamos opiniones para todos los gustos.
Bien, pues, bajo nuestro punto de vista, esto no tendría que ser así. ¿Por qué? Pues porque debería haber una mayoría de usuarios que se posicionara a favor de la proliferación de contenidos descargables, pero siempre y cuando estos fueran como Dios manda, ya que es algo que desgraciadamente no sucede en la actualidad.
La orientación y la pauta que tendrían que seguir siempre cada uno de los paquetes de contenido adicional deberían girar en torno a la mejora y al enriquecimiento de los juegos para los que estuvieran dirigidos.
Desde Tira del Cable creemos que la función principal que tendría que estar detrás de cada DLC que se ha lanzado sería la de potenciar una o varias de las características fundamentales del juego base: nuevos modos de juego, más niveles, una cantidad adicional de personajes, la introducción de nuevas mecánicas de juego, ajustes tanto jugables como técnicos… Su propósito, a fin de cuentas, tendría que ser siempre pulir, expandir y mejorar la experiencia de juego en su conjunto. Por todo esto, y al menos en teoría (importante matiz), nosotros nos posicionamos a favor de esta nueva etapa que ha llegado al sector de los videojuegos.
Y una de las mejores muestras de este planteamiento es Dying Light, el excelente mundo abierto con zombis de por medio que apareció hace más de dos años. Desde entonces, Techland, el estudio que hay detrás de esta producción, ha agradecido hasta límites extremos a cada usuario que ha tenido a bien adentrarse en su obra, ofreciendo un título muy sólido y repleto de posibilidades ya de por sí que, año tras año (que se dice pronto), ha ido evolucionando, expendiéndose y ofreciendo cada vez más contenido y nuevas experiencias.
Capítulos como The Following, un DLC que ofrecía un mapeado totalmente nuevo y gigantesco, con la posibilidad de poder pilotar vehículos, una historia completamente nueva y otras características inéditas más, son expansiones que no se ven todos los días.
Pero lo más importante de todo es que, hace poco, el estudio polaco aseguró que va a seguir apoyando a su nueva producción durante, al menos, un año más, añadiendo nuevos packs de contenido (la inmensa mayoría de ellos totalmente gratuitos, por cierto) que irán apareciendo de forma gradual en los próximos meses.
Nos quitamos el sombrero ante la política de DLC seguida por este estudio, un gran ejemplo que tiene su reflejo en otras obras, como The Witcher 3, Splatoon, Final Fantasy XV o el longevo GTA Online.
COMO AVES DE RAPIÑA
Pero claro, el mundo no es un lugar perfecto. En lugar de ver en esto una herramienta de mejora permanente, algunas compañías y estudios han visto en el mundo de los DLC un nuevo modelo de negocio que exprimir para obtener dinero fácil y rápido. Es una manera de, en muchos casos, “amortizar” un desarrollo costoso de una forma forzada y del todo antinatural. Y es una pena porque, debido a lo sucedido con todas estas prácticas, para nada aceptables, muchos usuarios han comenzado a percibir los DLC, en general, como algo nocivo o, simplemente, como unos sacacuartos… y no les falta razón.
Intentar cobrar dinero por pedir equipar a nuestros caballos con armaduras en The Elder Scrolls IV: Oblivion, que fue uno de los primeros casos, fue, por decirlo de forma suave, una tomadura de pelo de colosales dimensiones. Y no lo es menos pagar 50 euros por el pase de temporada de Star Wars Battlefront II, un título que ya de por sí fue lanzado al mercado con un precio de unos 65-70 euros y que llegó algo pelado de contenidos, lo cual, evidentemente, no sentó nada bien a la comunidad de jugadores. Creo que es normal… ya que ¿Qué esperaban? Algunas compañías tratan de escudarse en el hecho de que desarrollar un título de los llamados “Triple A” es un proceso cada vez más caro y que, además, con cada nueva generación de máquinas, este elevado nivel de gasto se incrementa todavía más. O sea, que el precio de venta real al que deberían aparecer estos juegos no debería ser de 60 ni 70 euros, sino más bien de 90 o 100, una cantidad de dinero que, indudablemente, pocos usuarios estarían dispuestos a desembolsar a la hora de adquirir un juego.
De ahí la importancia que, para muchas compañías y con el paso del tiempo, han ido acaparando los pases de temporada, los cuales permiten “amortizar” dichos costes de desarrollo. Lo que pasa es que, aun entendiendo e incluso aceptando este planteamiento, ¿Por qué no ser más honestos y hacer las cosas bien desde el principio? Es decir, en lugar de “trocear” los juegos de manera clara y evidente y ser editados a medias para, más tarde, lanzar uno o varios DLC que formen el juego completo, ¿No sería mejor tratar de buscar alternativas mucho más razonables? Está demostrado con creces que, si un título funciona y es bien recibido por la comunidad de jugadores, ese mismo grupo de usuarios pagará lo que haga falta por seguir disfrutando todo el tiempo que le sea posible. Me viene a la cabeza Mario Kart 8, la inmensa mayoría de los juegos de Blizzard, Final Fantasy XIV, la saga Dark Souls, Fallout 4, y muchos otros títulos más, que son excelentes ejemplos de esto que os comentamos.
EL EQUILIBRIO ES FUNDAMENTAL
Ofrecer nuevas formas para que los juegos sigan creciendo en posibilidades y diversión, a un precio ajustado, sin diezmar la calidad de los títulos en su edición original. Ésa es la fórmula fundamental que deberían seguir los estudios y las compañías a la hora de dar forma a los paquetes de DLC para conseguir que este nuevo mercado digital sea percibido como algo saludable e interesante por parte de los usuarios y, a su vez, se convierta en una fuente de ganancias adicionales para las compañías.
Si se consigue dar forma a este ecosistema, todo el mundo quedará satisfecho y supondrá una nueva y gran evolución para la industria de los videojuegos. ¿En qué quedará todo esto? Pues eso dependerá, justo, de los pasos que estudios y compañías vayan dando a partir de ahora con cada una de sus producciones y sus futuros DLC.
Ah por cierto, se me olvidaba… Hace un tiempo hice un artículo donde comentaba los pros y los contras de los DLC, así que si quieres echarle un vistazo pincha aquí.